一、什么是烘焙贴图(Baking)?
烘焙贴图是将高精度模型(高模)的细节(如法线、AO、颜色、光照等)通过渲染计算转换为低精度模型(低模)的纹理贴图,从而在保持视觉效果的同时降低实时渲染的计算量。
核心应用场景:游戏开发、实时渲染(UE/Unity)、动画预览等对性能敏感的领域。
二、3DMax中烘焙贴图的类型与作用
法线贴图(NormalMap)
原理:将高模的几何细节(凹凸、褶皱)转换为RGB颜色编码,模拟表面法线方向。
效果:低模在光照下呈现高模的细节,无需增加面数。
适用场景:角色皮肤、建筑表面、机械纹理。
环境光遮蔽贴图(AOMap)
原理:计算模型表面各点接收的环境光遮蔽程度(暗部=遮蔽,亮部=暴露)。
效果:增强阴影层次感,提升真实度。
注意:需与漫反射贴图叠加使用。
颜色贴图(Diffuse/AlbedoMap)
原理:直接渲染高模的材质颜色或纹理。
优化技巧:合并UV岛,减少贴图分辨率浪费。
其他贴图类型
曲率贴图(CurvatureMap):边缘磨损效果(如金属锈迹)。
位置贴图(PositionMap):基于世界坐标的渐变纹理(如地形分层)。
ID贴图(IDMap):标记不同材质区域,方便后期PBR流程。
三、3DMax中烘焙贴图的完整流程
1.前期准备
模型要求:
高模:需足够精细(如雕刻细节、布线合理)。
低模:拓扑结构优化(四边形为主,避免三角面和N-gons)。
UV展开:低模UV需完整且无重叠(烘焙AO/颜色时),高模UV可独立(用于法线烘焙)。
软件设置:
启用RenderToTexture工具(快捷键0)。
确保渲染器为Scanline或V-Ray(根据需求选择)。
2.烘焙法线贴图(以Scanline为例)
选择低模,进入RenderToTexture面板。
添加贴图类型:选择NormalMap,设置分辨率(如2048×2048)。
设置烘焙参数:
Padding:边缘像素填充值(避免UV接缝,建议8-16像素)。
Filtering:平滑法线细节(如Mitchell)。
添加高模到场景,通过Projection或Cage控制烘焙范围。
点击Render生成贴图,保存为.tga或.png格式。
3.烘焙AO贴图
在RenderToTexture中添加CompleteMap(包含AO、高光等)。
调整AO参数:
Samples:采样数(值越高越精确,但耗时)。
Radius:遮蔽半径(控制阴影扩散范围)。
勾选OutputintoRenderedFrameWindow预览效果。
4.烘焙颜色贴图
方法1:直接在材质编辑器中分配漫反射颜色,通过RenderToTexture输出。
方法2:使用Multi/Sub-Object材质,为不同ID通道烘焙颜色。
四、常见问题与解决方案
法线贴图接缝/黑边
原因:UV重叠或Padding不足。
解决:调整UV布局,增加Padding值。
AO贴图噪点过多
原因:Samples值过低或模型存在穿插。
解决:提高Samples至128+,修复模型穿插问题。
烘焙时间过长
优化:降低贴图分辨率,减少高模细节(如移除微小凹凸)。
五、进阶技巧与工具
XNormal替代方案
免费烘焙工具,支持高模到低模的快速烘焙(尤其适合复杂场景)。
支持DirectX和OpenGL两种法线方向转换。
SubstancePainter集成
将烘焙的AO、法线等贴图导入SP,通过智能材质快速生成PBR材质。
ZBrush到3DMax的衔接
在ZBrush中导出高模,通过DecimationMaster生成低模,再导入3DMax烘焙。